Событийное программирование и основы PyGame

Домашнее задание

  1. {i} Прочитать Введение в графику учебника по PyGame (кто знает английский, лучше взять английский вариант). Обратите внимание на «шаблон программы», использующий tick().

  2. Модифицировать исходный код примера так, чтобы:

    1. он заработал :)

    2. в нём использовался таймер вместо максимальной скорости работы цикла;
    3. можно было переставлять мяч кликом мышки;
      • что делать, если мяч переставили близко к границе?
      • <!> мяч можно было бы перемещать по экрану, зажав первую кнопку мыши именн:о на мяче («перетаскивать»)

    4. скорость и координаты мяча были бы вещественными числами ( /!\ все операции PyGame с координатами — целочисленные);

    5. можно было бы изменять скорость мяча с клавиатуры стрелками;
    6. ощущалась бы гравитация ( /!\ это просто постоянное приращение скорости по вертикали).

    7. bball.py

Условные обозначения


CategoryClass CategoryVmsh

LecturesVMSH/Python/2015-02-06 (last edited 2015-02-13 13:43:00 by FrBrGeorge)