Событийное программирование и основы PyGame
- Cобытийное программирование в стиле Tk: обработчики событий
- Пример программы
- Цикл обработки событий
- Виды событий и способы их получения
Игровые часы time.Clock.tick(частота_кадров) и таймер time.set_timer(pygame.USEREVENT,время)
Объект типа Rect
Отрисовка и display.flip()
Домашнее задание
Прочитать Введение в графику учебника по PyGame (кто знает английский, лучше взять английский вариант). Обратите внимание на «шаблон программы», использующий tick().
Модифицировать исходный код примера так, чтобы:
он заработал
- в нём использовался таймер вместо максимальной скорости работы цикла;
- можно было переставлять мяч кликом мышки;
- что делать, если мяч переставили близко к границе?
мяч можно было бы перемещать по экрану, зажав первую кнопку мыши именн:о на мяче («перетаскивать»)
скорость и координаты мяча были бы вещественными числами ( все операции PyGame с координатами — целочисленные);
- можно было бы изменять скорость мяча с клавиатуры стрелками;
ощущалась бы гравитация ( это просто постоянное приращение скорости по вертикали).
Условные обозначения
— тема по Linux
— тема повышенной сложности
— теоретическое задание
— тема для самостоятельного изучения