Событийное программирование и основы PyGame
- Cобытийное программирование в стиле Tk: обработчики событий
 - Пример программы
 - Цикл обработки событий
 - Виды событий и способы их получения
 Игровые часы time.Clock.tick(частота_кадров) и таймер time.set_timer(pygame.USEREVENT,время)
Объект типа Rect
Отрисовка и display.flip()
Домашнее задание
 Прочитать Введение в графику учебника по PyGame (кто знает английский, лучше взять английский вариант). Обратите внимание на «шаблон программы», использующий tick(). Модифицировать исходный код примера так, чтобы:
он заработал
 - в нём использовался таймер вместо максимальной скорости работы цикла;
 - можно было переставлять мяч кликом мышки; 
- что делать, если мяч переставили близко к границе?
 
 мяч можно было бы перемещать по экрану, зажав первую кнопку мыши именн:о на мяче («перетаскивать») 
 скорость и координаты мяча были бы вещественными числами (
 все операции PyGame с координатами — целочисленные); - можно было бы изменять скорость мяча с клавиатуры стрелками;
 ощущалась бы гравитация (
 это просто постоянное приращение скорости по вертикали). 
Условные обозначения
 — тема по Linux 
 — тема повышенной сложности 
 — теоретическое задание 
 — тема для самостоятельного изучения 
